Главное
Путешествуем ВМесте
Карта событий
Смотреть карту
Сторис
Хрусталь

Хрусталь

Может ли сотрудник полиции отказать в приеме заявления?

Может ли сотрудник полиции отказать в приеме заявления?

Женщину-участковую могут взят на работу?

Женщину-участковую могут взят на работу?

Гагарин

Гагарин

Все сотрудники обязаны ходить в форме?

Все сотрудники обязаны ходить в форме?

Водолазка

Водолазка

Как устроиться на работу в полиции?

Как устроиться на работу в полиции?

Наводнение

Наводнение

Надо ли получать права, чтобы кататься на самокате?

Надо ли получать права, чтобы кататься на самокате?

Недетские игры: реальны ли угрозы виртуального мира

Общество
Недетские игры: реальны ли угрозы виртуального мира
Главное заблуждение сегодняшней прессы — уверенность в том, что видеоигры — это развлечение для детей / Фото: Cкриншот с видео YouTube-канала SHIMOROSHOW
Сегодня после любой серьезной трагедии, в которую вовлечено подростковое насилие, принято обвинять видеоигры. Защитники нравственности уверены в том,что они провоцируют молодежь на насилие и внедряют в головы детей неправильные посылы. Защитники же утверждают, что благодаря видеоиграм вполне можнонаучиться новым навыкам, а их вина в разжигании гнева умозрительна. «ВМ» разбиралась в проблематике.

В памяти еще свежа трагедия Керченской школы, когда вооруженный молодой человек сначала подорвал в учебном заведении взрывное устройство, а потом принялся расстреливать растерянных учеников из дробовика. На волне трагедии, когда эксперты наперебой пытались понять, что же двигало парнем, весьма выделился некто Филипп Гросс-Днепров, который, бегло просмотрев страничку стрелка в социальной сети, обвинил в ненормальном поведении молодого человека несуществующую, но крайне жестокую видеоигру.

Это высказывание породило новую волну обсуждений, охватывающих целый спектр вопросов — от банальной возможной опасности новомодных электронных развлечений для молодого поколения до более глубоких, затрагивающих саму сущность видеоигр и возможность называть их произведениями искусства.

Гонения с рождения

На самом деле сама по себе проблема далеко не нова и существует уже порядка 40 лет — ровно с тех пор, как компьютерные игры обрели массовую популярность. Фактически, как и любой новый мультимедиапродукт, видеоигры обратили на себя внимание консервативной публики, которая моментально обвинила новый вид развлечений во всех грехах.

Первой ласточкой для очередной истерии по «потерянному поколению» стала американская активистка Ронни Ламм, в 80-х годах прошлого века председательствовавшая в Ассоциации учителей и родителей Лонг-Айленда (США). Она высказала мнение о том, что видеоигры гипнотизируют детей и вызывают у них агрессивное поведение. Несколько позднее, уже в 1999 году, свет увидела книга психолога и отставного военного Дейва Гроссмана, который выпустил труд «Прекратите учить наших детей убивать: призыв к действию против телевизионного, кино- и видеоигрового насилия». В ней он проводил параллели между упражнениями, которые готовили солдат к реальному бою, и видеоиграми. Позднее к аналогичным аргументам противники видеоигр из числа политических деятелей обращались неоднократно. Иронично, но единственная игра, созданная специально для того, чтобы агитировать за вступление в армию и на основе которой сделано немало симуляторов для военных, — America’s Army — сделана на деньги правительства США и распространяется бесплатно.

Недетские игры: реальны ли угрозы виртуального мира При длительной и частой игре возникает напряжение глазных мышц / Фото: скрин с видеоигры

Впрочем, зачастую пресса, бездумно бросающаяся на новое пугало, совершает немало ошибок, начиная с крайне некорректного определения целевой аудитории видеоигр. Как утверждает бывший главный редактор журнала «Страна Игр» Константин Говорун, сегодня средний возраст игрока составляет 30–35 лет.

Видеоигры детям не игрушки

— Главное заблуждение сегодняшней прессы — уверенность в том, что видеоигры — это развлечение для детей. Само слово «игры» подразумевает что-то детское. Коннотация подразумевает, что они «играют» в куличики у подъезда, или в снежки, или — в компьютерные игры. Но на самом деле подавляющее большинство дорогих, значимых, современных программных продуктов такого свойства делается для взрослой аудитории. Разумеется, что-то создается и для детей, но обычно их уровень — простенькие вещи на смартфоне, — сказал Константин Говорун.— Говоря о том, что же влечет взрослых людей к подобным развлечениям, можно отметить, что игры объединяют в себе сразу несколько направлений современного медиаискусства: литературу, кино, ролевые игры, городские квесты, когда человек играет во что-то, погружается в некий мир, где ему рассказывают интересную историю, на которую он может еще и повлиять. Да, фильм более зрелищный, быстрый и насыщенный, но за видеоигрой пользователь проведет больше времени и, самое главное, будет чувствовать себя частью происходящего.

Зависимость или увлечение?

При этом игры можно поделить на две категории — игры от искусства, где рассказывается некая история, и игры как спорт, в которых цель — это соревнование между участниками. Они пересекаются, но в целом современные медиа разницы между ними не видят, уверен Константин Говорун. Кроме того, часто упускается тот факт, что игры как медиапродукт в целом давно превратились в искусство. Фактически с того момента, как они прекратили быть упражнением математиков в программировании и стали рассказывать истории. Да, можно отметить, что вот эта конкретная игра, наполненная насилием и сексом, точно искусством быть не может, но и в литературе существует жанр бульварных романов, которые тоже никто не воспринимает всерьез.

Если отвечать на обвинения в том, что игры это наркотик, то данное утверждение можно спроецировать на любое увлечение. Все мы знаем, как в детстве читали с фонариком под одеялом книжки, потому что мама велела спать, а история крайне интересная. Чрезмерное увлечение чем угодно — это зависимость. Тех крайностей, о которых рапортуют в новостях, когда люди умирают прямо в креслах перед монитором за своей любимой игрой, происходит всего несколько в год на весь земной шар. Из миллиардов человек.

Недетские игры: реальны ли угрозы виртуального мира Ранее были популярны электронные игры / Фото: Cкриншот с видео YouTube-канала RAVEN and ANANAS

— Я, например, могу вспомнить о случае на турнире среди любителей бань в Финляндии, когда один из таких фанатов сауны просто задохнулся от того, что просидел в ней очень долго. Это отличный пример того, как человек даже с самым дурацким увлечением может погибнуть, — добавил Константин Говорун. — А вот по поводу провокации насилия… Я помню, когда выходила Grand Theft Auto 4 (приключенческая игра, где главным действующим лицом является преступник. — «ВМ») было проведено исследование, которое показало, что каждый раз, когда выходила очередная часть этого сериала, уровень преступности на территории США заметно снижался. Они, наоборот, помогают выплеснуть агрессию на виртуальных персонажах, а не на живых людях.

И для здоровья полезно

Если же взглянуть на игры со стороны пользы или вреда для психического и физического развития молодых людей, то здесь можно привести в пример не один десяток исследований, которые показывают, что, играя в меру, можно развить ряд навыков. Например, в 2003 году журнал Nature опубликовал статью, в которой утверждается, что по сравнению с обычными людьми те, кто постоянно играет в шутеры от первого или от третьего лица (жанр игр, где основная цель — уничтожать противника с помощью огнестрельного оружия. Фактически виртуальный тир. — «ВМ») обладают лучшей зрительно-моторной координацией, что проявляется в способности концентрироваться, улучшенном восприятии окружения периферийным зрением и умении считать быстро перемещающиеся объекты. Кроме того, игроки способны дольше удерживать внимание и быстрее принимать решения благодаря повышенной скорости реакции.

Впрочем, игры способны помочь не только в развитии моторных и зрительных навыков, уверен военный историк-медиевист Клим Жуков. — В отличие от кино и книг, которые представляют собой пассивный опыт, видеоигры вовлекают в себя пользователя, что находит у последнего гораздо более положительный отклик, который способствует глубокому погружению. Благодаря интерактивному, а не пассивному опыту полученная информация усваивается гораздо лучше, чем после прочтения исторического труда или просмотра документального фильма. И если взять несколько игр, создававшихся с упором на реальность, то можно увидеть, что они помогают молодым людям изучать историю. Взять, например, стратегическую серию Total War, посвященную историческим сражениям. Я знаю случаи, когда после регулярных партий 11-летние ребята вполне уверенно называли имена средневековых полководцев, битвы, в которых они участвовали, и даже даты сражений, — отметил эксперт. — На мой взгляд, уже сейчас можно говорить о том, что видеоигры сменяют кино на посту важнейшего из искусств. Будущее, без всяких сомнений, принадлежит именно им, в том числе и виде интерактивного обучения истории.

Недетские игры: реальны ли угрозы виртуального мира Об отрицательном влиянии многих компьютерных игр на психику человека написаны тома научной и популярной литературы, но с влиянием на физическое здоровье также стоит считаться / Фото: Cкриншот с видео YouTube-канала windy31

Мнение эксперта

Виктор Ханыков, врач-психиатр высшей категории, эксперт в области игромании

Является ли создание компьютерных игр искусством? На этот вопрос лучше ответят искусствоведы. Впрочем, и они вряд ли будут едины в оценках, ибо неоднозначна сама трактовка термина. Но если мы возьмем наиболее распространенные и отраженные в словарях определения, что приведены выше, то, скорее всего, нет, так как не содержат образного осмысления действительности и не способствуют познанию мира. В то же время, если рассматривать термин шире, как мастерство, умелость в чем-то, то, бесспорно, многие образы персонажей игр, пейзажи и замки сами по себе продукты творчества нарисовавших их художников, а программисты умело оживляют их и вписывают в сценарий игры, который тоже ведь сочинен, хотя и незатейливо, неким автором. И наконец, в значении «искуса», искушения (а именно от этих слов произошло славянское название явления), тут сомнений нет: они (игры), да и вообще виртуальный мир — серьезное искушение и испытание человечеству.

А раз испытание, то естественно поговорить, в чем оно состоит. Привлекательность и опасность компьютерных игр растут из одного корня. Суть его — в возможности на коротком интервале времени получать серийно «достижения» в решении стоящих в игре задач (от побед в танковых или фантастических сражениях до выращивания виртуальных цветов) минимальными личностными и физическими усилиями. Успешность действий в виртуальном мире и по частоте, и по эмоциональному накалу на порядки превышает возможности реального мира, что неизбежно стимулирует в мозгах посредством известного со времен Павлова механизма «подкрепления» быстро нарастающую активность внутри тех структур, которые отвечают за мотивацию игровой деятельности, принятие решения об игре и осуществление таковой.

Причем особенностью здесь является привлекательность не только (а то и не столько) результатов, но и самого процесса игры за счет фантастического или фэнтезийного антуража, азарта, возможности быть военачальником, хоббитом, суперменом, сражаться с монстрами, то есть удовлетворение становится непрерывным, что умножает скорость и силу подкрепления. Результат — эта нейрональная активность становится мощнейшей автономной зоной, уже не угасающей вне игры и несущей в себе отныне неудаляемую бессознательную программу играть. Эта, по сути, программа-вирус начинает определять поведение человека, заставляя его при малейшей потребности в удовлетворении (а она есть почти всегда) включать именно игровое поведение как максимально «эффективное» с точки зрения массивности выброса подкрепляющих веществ, подавляя при этом стимулы к любой другой деятельности, прежде всего в реальном мире. И по мере развития виртуальных технологий все больший процент людей будет становиться жертвами такого псевдопрогресса. И «матрица» окажется вполне реализуемым будущим человечества. Вот оно — искушение!

На каждые два часа компьютерных игр должно приходиться не менее двух часов спорта плюс два часа чтения плюс два часа развивающей информации плюс два часа музыки плюс два часа реального общения с друзьями (не об игре) плюс по два часа всех остальных продуктивных действий. Тогда получится сохранить гейминг как один из приемлемых способов досуга. Теперь о широко пропагандируемой пользе гейминга. Честно говоря, сложно таковую даже представить. За исключением, как уже сказано, просто одной из форм развлечения при соблюдении обозначенных правил. Ну, на самом деле, могут ли даже отлично прорисованные персонажи развивать тягу к прекрасному? Там же задача другая. Они могут лишь сработать в качестве рекламы, не более.

Обучит ли игра человека реально руководить битвой или государством? Отнюдь, но я даже не буду вдаваться почему — долго. Просто вопрос: а зачем это миллионам геймеров? Поможет ли историческая игра пониманию истории? Да ни одна из них не построена на реальных фактах, так как факты часто скучны и медленны. Да и потом, история уже состоялась, а в игре вы ее «творите» и фашисты могут выиграть — Курскую дугу. Даже огурцы выращивать виртуальный огород не поможет, так как когда он есть — становится не нужным реальный. А для понимания космоса качественные познавательные программы о нем бесспорно окажутся лучше любой фантастической игры — вот где бы разгуляться программистам! Так что не надо обольщаться и искать черную кошку в темной комнате, особенно если ее там нет. Таковой кошкой и является польза гейминга.

Вопрос дня
Кем ты хочешь стать в медиаиндустрии?
Спецпроекты
images count Мосинжпроект- 65 Мосинжпроект- 65
vm.ru

Установите vm.ru

Установите это приложение на домашний экран для быстрого и удобного доступа, когда вы в пути.

  • 1) Нажмите на иконку поделиться Поделиться
  • 2) Нажмите “На экран «Домой»”

vm.ru

Установите vm.ru

Установите это приложение на домашний экран для быстрого и удобного доступа, когда вы в пути.