Главное
Путешествуем ВМесте
Карта событий
Смотреть карту
Сторис
Если попали в ДТП, что делать? Полицейский с Петровки

Если попали в ДТП, что делать? Полицейский с Петровки

Теракт в Крокус Сити

Теракт в Крокус Сити

Какие профессии считались престижными в СССР?

Какие профессии считались престижными в СССР?

Выборы

Выборы

Ювелирные украшения из СССР

Ювелирные украшения из СССР

Идеальный мужчина

Идеальный мужчина

Полицейский с Петровки

Полицейский с Петровки

Фестиваль молодежи

Фестиваль молодежи

Русский след в Гарри Поттере

Русский след в Гарри Поттере

Киберспортсмены поспорят реакцией с фехтовальщиками

Общество
Киберспортсмены поспорят реакцией с фехтовальщиками
Директор Департамента компьютерных и визуальных технологий «Электронной Москвы» Артур Газиев
В воскресенье, 12 августа, впервые в Москве пройдет Гранд-финал Открытого кубка мэра Москвы по киберспорту среди любителей — первое киберспортивное мероприятие среди любителей в столице. Оно пройдет при поддержке Департамента науки, промышленной политики и предпринимательства, а также Департамента информационных технологий. Как развивается это направление в столице и в каких отраслях можно применять технологии виртуальной реальности, вчера «ВМ» рассказал директор Департамента компьютерных и визуальных технологий «Электронной Москвы» Артур Газиев.

Чем занимается «Электронная Москва»?

Это новое подразделение, подведомственное Департаменту информационных технологий, которое создано с целью прикоснуться и поучаствовать в проектах по киберспорту и по виртуальной реальности.

— В каких отраслях вы планируете развивать технологии виртуальной реальности?

— Мы выбрали три направления. Первое и самое важное — это образовательные программы. У нас в проекте разработка образовательного квеста в рамках программы по истории для 6-го класса «Древний Египет». Будем предлагать детишкам решить ряд задач в египетской пирамиде в присутствии немецкого профессора-археолога, который занимался раскопками. Вторая история — это корпоративный сегмент: виртуальная реальность для презентационных материалов, проведения совещаний. Предполагается, что три удаленные точки в мире, три человека, находясь в одном пространстве, общаются друг с другом, обсуждая один и тот же объект в виртуальном пространстве. Третий проект — коммерческий, носит развлекательный характер — это будут игры, квесты, хотя уклон мы тоже будем больше делать в образовательную тему.

— Можно ли говорить о том, что в Москве киберспорт развивается?

— Киберспорт в Москве находится на достаточно высоком уровне. Москва — четвертый город в Европе по количеству арен, игроков, проводимых турниров, и самое важное — по аудитории. Сегодня мы занимаемся вопросами изучения киберспортивного сообщества с точки зрения социальной, городской. Мы хотим понять, кто и как в городе играет, как это регулируется не только на уровне нормативно-правовых актов, но и в практической плоскости. Предполагается, что «Электронная Москва» станет серьезным участником этого рынка. У нас есть собственная команда, которая этим занимается, есть собственная физическая площадка, и мы сейчас создаем еще цифровую платформу для того, чтобы можно было собирать на ней данные.

— Какова финальная цель? Чего вы планируете добиться?

— Киберспорт на уровне городского спорта, причем не только профессионального. Профессиональный спорт подразумевает большие финансовые вливания со стороны спонсоров. А наша цель такова, чтобы простой человек, любитель, понял, что киберспорт не негативно влияет на человека, что это тоже спорт.

Я всегда привожу пример: скорость реакции киберспортсмена на визуальную отдачу — то, как он реагирует мышкой на визуальную картинку, — сравнима с фехтованием. По сути, это такое интеллектуальное фехтование, но с меньшими физическими затратами. Наша задача — доказать, что это тренд, это развивается, и что на киберспорт обращает внимание бизнес, политические платформы. Киберспорт есть, и городу придется в этом участвовать.

— Сегодня киберспорт все-таки еще не воспринимается людьми как серьезное явление, как спортивная дисциплина. Почему так происходит?

— Ровно так же в свое время не воспринимался всерьез, к примеру, кинематограф. А сегодня это — настоящая индустрия. Есть мнение, что различного рода негативные явления, происходящие среди молодежи, — это последствия игр. Это не так, есть множество факторов, влияющих на молодежную среду. Сегодня для того, чтобы у нас не было необходимости переламывать сознание, необходимо объяснять, доводить до людей, что такое киберспорт, рассказывать, как создаются игры. Ведь в киберспорте нет кровавых игр, все представители этого жанра вынесены за рамки киберспортивных программ. Это стратегическая и тактическая история, которая развивает в человеке способность быстро принимать правильные решения. Еще год-три, и люди будут относиться к этому так же спокойно, как относятся сейчас к футболу, хоккею и баскетболу.

— Изучали зарубежный опыт при разработке проектов?

— Изучали корейский опыт, изучали европейский опыт, австрийского сообщества. Конечно, Корея в этом плане впереди планеты всей. Они ввели у себя в школьную программу обязательное изучение киберспортивных дисциплин и тренировки по киберспорту. Соответственно, мы находимся пока на уровне не догоняющих Корею, но уже перегнавших Австрию. У нас большая прекрасная страна, у нас огромное количество играющих людей.

ЦИФРА

1 миллиард долларов — объем рынка киберспортивной индустрии. Темп роста рынка — 20,6 процента в год. Аудитория — 380 миллионов человек.  

Эксклюзивы
Вопрос дня
Кем ты хочешь стать в медиаиндустрии?
Спецпроекты
images count Мосинжпроект- 65 Мосинжпроект- 65
vm.ru

Установите vm.ru

Установите это приложение на домашний экран для быстрого и удобного доступа, когда вы в пути.

  • 1) Нажмите на иконку поделиться Поделиться
  • 2) Нажмите “На экран «Домой»”

vm.ru

Установите vm.ru

Установите это приложение на домашний экран для быстрого и удобного доступа, когда вы в пути.