В быстроменяющемся мире и компьютерные игры стали быстропроходимыми. Проходить уровень за уровнем в течение полугода уже мало кого устроит. Динамика сегодня присутствует во всем. / Фото: PHOTOXPRESS

Чтобы пройти все уровни, теперь дают не год, а месяц

Технологии
Одни начинали играть в «Тетрис» в середине 80-х. Другие, кто помоложе, принялись очищать галактику от зла или проходить уровни квестов в 90-х, 2000-х. Ну а кто-то родился так удачно, что сразу получил доступ в мир исключительной компьютерной графики современных головоломных стратегий, бешеных гонок и безжалостных «стрелялок»-шутеров. Как меняется мир игр (доступ к которым сегодня есть с каждого компьютера, планшета и смартфона) и отношение к ним, читайте в новой рубрике «ВМ» — «Компьютерные игры».

Тенденция в индустрии компьютерных игр сегодня такова: российские разработчики могут делать шедевры мирового уровня, но при этом свои игры мы почти не производим. Почему?

О том, как меняется индустрия игр, «ВМ» говорит с руководителем московской компании 1С Online Games Николаем Барышниковым.

Николай, как эволюционировали игры за 20 лет?

— Игры стали проще и легче, а времени на прохождение они отнимают значительно меньше. Игровой процесс становится все более казуальным. Если раньше в одну игру люди могли играть, например, полгода, а то и год, то сейчас прохождение игры может занимать от нескольких дней до недели. И это основная тенденция.

Другой тренд — с появлением мощных смартфонов и планшетов люди имеют возможность играть в любом месте и в любое время.

Как обстоят дела у российских разработчиков?

— Отечественная индустрия компьютерных игр всегда была небольшой. А сейчас таких фирм стало еще меньше, конкурировать с мировыми лидерами сложно.

На постсоветском пространстве осталась дюжина независимых команд, которые способны выдавать игры мирового класса.

Хотя громкие успехи, конечно же, есть: белорусский World of Tanks, российские «ИЛ-2 Штурмовик» и Cut the Rope.

Верно ли мнение, что российские разработчики пока не готовы конкурировать с западными компаниями?

— Это так. Главная причина в том, что российская игровая индустрия довольно-таки молодая. К тому же у нас ощущается острая нехватка специалистов. В той же Америке, например, существуют учебные заведения, преподающие геймдизайн и компьютерную графику. У истоков нашей индустрии стоят самоучки.

Сейчас все чаще играющие на смартфонах сталкиваются с так называемыми микротранзакциями, когда пользователь вынужден постоянно доплачивать, чтобы играть было комфортнее.

Коснется ли это компьютерных игр, тем более что прецеденты уже есть?

— Да, микротранзакции переходят из мобильных приложений в компьютерные и консольные игры. Модель Free to play набирает обороты, и такие игры начинают зарабатывать значительно больше, чем игры, продаваемые по старой модели, — один раз заплатил за игру, и все. То есть нас ожидает будущее, когда за саму игру мы платить не будем, но зато будем платить в течение игры.

Это новый тренд.

ПРЯМАЯ РЕЧЬ

Всеволод Иванов, компания ORDINARY PEOPLE, геймдизайнер:

— Согласно исследованиям компании mail.ru, в 2010 году оборот отечественного мобильного игропрома составил 18 миллионов долларов, в 2011-м — 55, в 2012-м — 99 миллионов. И эта тенденция сохраняется — с планшетов и смартфонов играет все больше людей. Ходовые жанры — «ферма», симулятор постройки города, иногда аркада — игра на скорость реакции. Пользуются спросом так называемые hidden-object игры, где ценится наблюдательность (а если с ней проблемы, поможет небольшой денежный взнос). Проблема планшета или смартфона как игрового устройства в том, что он должен быть универсален. Он не может быть похожим на портативную консоль. Громоздкие аналоговые «грибки» и кнопки никому не требуются. А без них точность управления и количество команд, отдаваемых персонажу, серьезно страдает. Второй аспект — люди редко играют на мобильном устройстве часами напролет, как на ПК и стационарных консолях. Игра, призванная быстренько развлечь по дороге на работу, построена иначе. Поэтому если даже переделать большинство консольных и ПК-хитов под iOS и Android — боюсь, результат будет сильно отличаться от запланированного.   

Запрещать легко и просто. Можно запретить пейнтбол, игрушечные пистолеты, кухонные ножи, а также военно-патриотические клубы — там же учат стрелять. А вот ужесточить контроль над недобросовестными продавцами, которые «забывают» о возрастном цензе на продажу многих видеоигр, уже сложнее. Но сделать это необходимо.

Иногда это продлевает жизнь

Наталья Есипова, обозреватель:

ЗА

— Первое, что попросил принести папа после того, как ему ампутировали ногу, — игровую приставку. Врач тихо спросил, не нужна ли нам помощь психиатра? Он не знал моего папу! Месяц, который он провел в больнице, можно было бы назвать фестивалем геймеров. Большинство игроков были в белых халатах: любому врачу, зашедшему в палату, папа предлагал сразиться в бильярд, поудить рыбу или замочить пару монстров.

Играть с папой приходили даже врачи из других отделений. Когда его выписывали домой умирать, потому что диагноз был самым страшным, лечащие врачи давали максимум два-три месяца.

Главный врач считал, что с таким интересом к жизни, пусть и компьютерной, он проживет полгода. Папа прожил более двух лет. Вокруг кровати стояло четыре приставки — от «Денди» до Xbox 360. За несколько дней до смерти он уже не мог играть в какие-то сложные игры, требующие хорошей реакции и ловкости, поэтому он просто раскладывал карты и стрелял в шарики.

К чему я? К тому, что нельзя мазать увлечение компьютерными играми одной черной краской. Играть сутками напролет, из-за этого не ходить на работу и учебу, не мыться, не общаться с друзьями — ненормально. Никто и не спорит. Но попробуйте заменить глагол играть на читать, гулять, рыбачить или вышивать? Все, что делается с фанатизмом, — плохо. Касается всех сторон жизни. В том числе и не менее фанатичных попыток некоторых депутатов запретить ряд компьютерных игр, которые им по тем или иным причинам кажутся вредными.

Виртуальный мир никого не убивает

Александр Фролов, журналист:

ПРОТИВ

В середине 90-х годов прошлого столетия мы практически не знали, что такое Интернет — в него пускали в университетской библиотеке на полчаса в месяц. Компьютер как таковой был недоступной роскошью, а возможность поиграть в игры выпадала крайне редко. Но вот в какой-то момент на первом этаже нашей общаги открыли кафе с несколькими компьютерами, объединенными в одну сеть.

Нужно сказать, что жило нас в комнате пять здоровых мужиков, каждый со своим, тяжелым характером, поэтому регулярные ругань и драки для нас были нормой. И вот этот клуб в какой-то момент стал своеобразной отдушиной. Скидывались мы раз в месяц, арендовали компьютеры в нем и до утра виртуально отстреливали друг у друга головы, подрывали штабы и громко костерили друг друга, если шальная виртуальная пуля попадала в нас самих.

После таких баталий три недели жили в мире и согласии.

Прошло 20 лет. Современные студенты поменяли приоритеты. Теперь в виртуальном мире они проводят большую часть жизни. Игры нынче в почете многопользовательские. То есть за набором пикселей на экране в большинстве случаев стоит реальный человек, а грань между двумя мирами, кажется, становится все тоньше. И мне страшно думать о том, что современный молодой человек вдруг вообще перестанет ощущать разницу между тем, что творится на экране, и тем, что происходит в реальной жизни, и, вполне возможно, агрессию, накопленную в виртуальном пространстве, он будет выплескивать в реальном мире, как мы когда-то делали наоборот…

Играйте, но не до беспамятства. Иначе реальность вам напомнит о себе

Почти половина российской молодежи увлекается компьютерными играми, сообщает Фонд «Общественное мнение».

Причем свыше четверти населения нашей страны сегодня страдает игроманией.

О том, как идти в ногу со временем, но при этом не стать зависимым, рассказала психолог и кандидат психологических наук Елена Виноградова (на фото).

— Хорошо, когда компьютерные баталии — всего лишь хобби. То есть если человек проводит за игрой полчасачас в день, то это нормально.

Более того, это может быть даже полезно.

Взять, к примеру, те же квесты. То, что они развивают интеллект, — неоспоримый факт.

А стратегии дарят своим поклонникам особый склад мышления, позволяют оценивать ситуацию комплексно. Но, правда, именно стратегии и затягивают людей больше всего. Существенный вред психике наносит игра в режиме онлайн, когда вместе с другими пользователями в Сети «появляется» отдельная вселенная. Для вовлеченных в нее окружающая действительность перестает существовать.

— Игроманы, как правило, — люди с низкой самооценкой, — продолжает Елена Виноградова. — Они не удовлетворены своим настоящим, не могут реализоваться как личности, имеют проблемы в семье. Зато в фантазийном мире у них все отлично. Им нужно куда-то убежать от себя, и они убегают туда. Вернейший признак зависимости — это когда игра мешает твоей основной деятельности.

Совет родственникам геймеров такой: не подстраховывать их, а дать столкнуться с последствиями своих действий. Пусть узнают, что такое ответственность. Пусть получат наказание сполна.

Ведь игроманы ничем не отличаются от алкоголиков и наркоманов. Пусть геймер завалит сессию, получит выговор от начальства. Для возвращения к нормальной жизни нужен существенный толчок. Сам он осознать всю опасность своего состояния порой совершенно не может.

Почти половина российской молодежи увлекается компьютерными играми, сообщает Фонд «Общественное мнение».

Причем свыше четверти населения нашей страны сегодня страдает игроманией.

О том, как идти в ногу со временем, но при этом не стать зависимым, рассказала психолог и кандидат психологических наук Елена Виноградова (на фото).

— Хорошо, когда компьютерные баталии — всего лишь хобби. То есть если человек проводит за игрой полчасачас в день, то это нормально.

Более того, это может быть даже полезно.

Взять, к примеру, те же квесты. То, что они развивают интеллект, — неоспоримый факт.

А стратегии дарят своим поклонникам особый склад мышления, позволяют оценивать ситуацию комплексно. Но, правда, именно стратегии и затягивают людей больше всего. Существенный вред психике наносит игра в режиме онлайн, когда вместе с другими пользователями в Сети «появляется» отдельная вселенная. Для вовлеченных в нее окружающая действительность перестает существовать.

— Игроманы, как правило, — люди с низкой самооценкой, — продолжает Елена Виноградова. — Они не удовлетворены своим настоящим, не могут реализоваться как личности, имеют проблемы в семье. Зато в фантазийном мире у них все отлично. Им нужно куда-то убежать от себя, и они убегают туда. Вернейший признак зависимости — это когда игра мешает твоей основной деятельности.

Совет родственникам геймеров такой: не подстраховывать их, а дать столкнуться с последствиями своих действий. Пусть узнают, что такое ответственность. Пусть получат наказание сполна.

Ведь игроманы ничем не отличаются от алкоголиков и наркоманов. Пусть геймер завалит сессию, получит выговор от начальства. Для возвращения к нормальной жизни нужен существенный толчок. Сам он осознать всю опасность своего состояния порой совершенно не может.

Почти половина российской молодежи увлекается компьютерными играми, сообщает Фонд «Общественное мнение».

Причем свыше четверти населения нашей страны сегодня страдает игроманией.

О том, как идти в ногу со временем, но при этом не стать зависимым, рассказала психолог и кандидат психологических наук Елена Виноградова (на фото).

— Хорошо, когда компьютерные баталии — всего лишь хобби. То есть если человек проводит за игрой полчасачас в день, то это нормально.

Более того, это может быть даже полезно.

Взять, к примеру, те же квесты. То, что они развивают интеллект, — неоспоримый факт.

А стратегии дарят своим поклонникам особый склад мышления, позволяют оценивать ситуацию комплексно. Но, правда, именно стратегии и затягивают людей больше всего. Существенный вред психике наносит игра в режиме онлайн, когда вместе с другими пользователями в Сети «появляется» отдельная вселенная. Для вовлеченных в нее окружающая действительность перестает существовать.

— Игроманы, как правило, — люди с низкой самооценкой, — продолжает Елена Виноградова. — Они не удовлетворены своим настоящим, не могут реализоваться как личности, имеют проблемы в семье. Зато в фантазийном мире у них все отлично. Им нужно куда-то убежать от себя, и они убегают туда. Вернейший признак зависимости — это когда игра мешает твоей основной деятельности.

Совет родственникам геймеров такой: не подстраховывать их, а дать столкнуться с последствиями своих действий. Пусть узнают, что такое ответственность. Пусть получат наказание сполна.

Ведь игроманы ничем не отличаются от алкоголиков и наркоманов. Пусть геймер завалит сессию, получит выговор от начальства. Для возвращения к нормальной жизни нужен существенный толчок. Сам он осознать всю опасность своего состояния порой совершенно не может.

ТОП-5 ИГР 2013 ГОДА*

1. The Last of Us(«Одни из нас») «Экшн» от первого лица — о приключении двух героев в мире после «судного дня».

2. Metro: Last Light («Метро 2033: Луч надежды»). Жизнь в постъядерном мире.    

3. Company of heroes 2 («Отряд героев 2»). Стратегия о Второй мировой.

4. Far Cry 3: Blood Dragon («Кровавый дракон»). Пародия на фантастику.   

5. ResidentEvil: Revelations(«Обитель зла: Откровения») Популярный «хоррор».

* По данным портала gamer.ru

amp-next-page separator