Менеджер спецпроектов компании «Варгейминг» Андрей Шубадеров / Фото: Из архива

Больше, чем обычные «игрушки»

Общество
Популярная компьютерная игра World of Tanks («Мир танков») — не просто забава. Это еще важный инструмент воспитания интереса к отечественной военной истории как среди молодежи, так и представителей более старшего поколения. Об этом 10 февраля корреспондент «ВМ» узнал у менеджера спецпроектов компании «Варгейминг» Андрея Шубадерова.

Как правильно использовать игровой контент в образовательных целях? А в пропагандистских? Эти вопросы были в центре обсуждения круглого стола «Технологии воспитания: Как современные компьютерные игры повышают интерес молодежи стран Евразийского экономического союза к истории?». Игра «Мир танков» была разработана в Белоруссии несколько лет назад и в 2010 году была запущена компанией «Варгейминг».

За 5 лет «танки» стали мировым лидером в сегменте военно-исторических игр. Сегодня в игре 110 миллионов участников, из которых 35 миллионов — с территории бывшего СССР. А на прошлогоднее празднование годовщины Победы собралось 12 тысяч игроков. Пришлось даже арендовать спорткомплекс «Олимпийский»! Менеджер спецпроектов «Варгейминг», полковник запаса Андрей Шубадеров был самой популярной персоной на круглом столе.

— Еще в начале века мы в Министерстве обороны Белоруссии начали заниматься вопросом создания компьютерных игр, повышающих интерес молодежи к службе в армии и отечественной истории, — рассказывает Андрей, — вплоть до того, что офицеры сами садились и играли на компьютере.

Сделали неожиданный вывод: в 90 процентах игр во Второй мировой войне побеждает «рядовой Райан». То есть это не просто игрушки, а серьезный инструмент пропаганды американской версии истории. Решили создать свою игру, военно-историческую.

Это не по силам оказалось Минобороны. Но с компанией «Варгейминг» и ее проектами «Багратион» и «Мир танков» как раз все удачно сошлось. Классный продукт разработали программисты, он понравился крупной компании и заинтересовал военное ведомство.

По словам Шубадерова, одна из составляющих успеха «Мира танков» в том, что лишь быстрее нажимать на кнопки «мыши» и клавиатуры для победы недостаточно. Виртуальные танки настолько близки к реальности, что игроки всерьез изучают устройство настоящих боевых машин. Сами разработчики сравнивают свое детище с музеем.

Изюминкой круглого стола был телемост Москва—Минск—Астана.

У соседей игра тоже — одна из культовых, и местные чемпионаты по «танкам» проводятся масштабно. В Казахстане соревнования произвели настоящий фурор. Виртуальная игра была соединена с реальной армейской обстановкой.

Киберспортсмены ели из полевой кухни, разбирали автомат и осматривали боевую технику. А в Белоруссии главный приз для команды-победительницы — один день обучения на настоящем танке. Стимул — колоссальный. Кстати, участник телемоста из Минска, капитан ВВС Александр Кулеш захотел стать летчиком именно после компьютерной игры. До этого он собирался в медицинский.

Сегодня аудитория любителей компьютерных игр уже сравнялась по количеству с числом кинозрителей. И по мнению всех участников дискуссии, законодателям давно пора перестать игнорировать это увлечение.

Активное участие в обсуждении принял депутат Госдумы Алексей Казаков.

— В современном мире геополитические изменения происходят в основном не при помощи вооруженных конфликтов, — заявил он, — более важное значение имеют те действия, которые государства ведут на информационном поле. Поэтому вопрос воспитания современной молодежи сейчас очень актуален. И говорить с молодежью нужно на понятном ей языке. Например, на языке компьютерных игр.

amp-next-page separator