Студия анимации. Валерия Нафикова, концепт-художник, во время работы над новым мультфильмом / Фото: Александр Кочубей / Вечерняя Москва

Новые техники и смыслы. Как нейросети стали частью анимационной индустрии

Город

8 апреля отмечают День российской анимации. В этот день 114 лет назад в нашей стране вышел первый мультфильм. Сегодня, конечно, технология их производства совершенно другая: новые программы и инструменты для создания анимации появляются с завидной регулярностью. «Вечерняя Москва» посетила столичную анимационную студию «ЯРКО», специалисты которой рассказали, какие новые технологии помогают им создавать мультфильмы, и поделились последними трендами индустрии.

На экранах мониторов оживают похожие на пластилиновые фигурки. Персонажи будущего мультфильма не бегают, как мы привыкли это видеть на экранах, а плавно двигаются вслед за курсором. Все они как будто накрыты сеткой, благодаря которой аниматоры могут так или иначе их менять: открывать рот, например, или поворачивать голову. Сейчас мультяшки уже находятся на этапе риггинга: статичным 3D-моделькам добавляют скелет, благодаря которому они будут двигаться. На этом этапе отмечают все элементы, которые могут быть изменены, чтобы придать герою определенную позу или выражение лица.

Все возможно

Когда-то анимация начиналась с двухмерных мультфильмов, для которых каждый кадр отрисовывали вручную. Затем появилась кукольная анимация. Сегодня же главным амбассадором мультипликации стали трехмерные картины.

— Анимационная сфера во всем мире живет одновременно всеми тремя техниками, — рассказывает «Вечерней Москве» креативный директор анимационной компании «ЯРКО» Дмитрий Аверкиев. — Более того, на мой взгляд, она находится на пике своего технологического развития! Уже существует огромное количество программ, позволяющих создавать на компьютере что угодно в разных техниках: вплоть до того, что мы можем имитировать пластилиновую анимацию, которая будет выглядеть как настоящая.

Широкое технологическое разнообразие позволяет создавать мультфильмы в разном стиле, по-разному визуализировать героев. Еще лет 10-15 назад у аниматоров возникали проблемы с тем, чтобы, например, придать реалистичный вид волосам 3D-героев или их вязаной одежде. Сегодня же, по словам Дмитрия Аверкиева, концептуальных ограничений у аниматоров нет: программы позволяют воплотить в жизнь все, на что только способна фантазия. Главное, чтобы команда была умелой и финансирования было достаточно.

Такое разнообразие технологий, по словам эксперта, снижает порог входа в индустрию для молодых специалистов. Если в 1990-е годы аниматор должен был овладеть навыками хорошего академического рисунка, то теперь это необязательно: есть много специалистов, которые прекрасно работают с 3D-моделями и справляются с тем, чтобы отразить эмоции и движения, но при этом не владеют академическими навыками.

Нет души

Следующей ступенью развития анимационной индустрии может стать переход к работе с искусственным интеллектом. Его уже внедряют в разные этапы работы над проектами. Причем этот переход может быть таким же по значимости, как появление 3D-графики после двухмерных мультфильмов, считает эксперт.

— Понятно, что сегодня риторика вокруг ИИ носит, скорее, популистский характер. Говорить о том, что в ближайшем будущем он заменит все технологии и сотрудников, пока нельзя, — делится размышлениями Дмитрий Аверкиев. — Если посмотреть на международную практику, нет еще полнометражного ИИ-проекта, который хорошо воспринимался бы зрителем, экономически себя оправдывал и делал бы хорошие сборы.

Очевидно, почему такие проекты не вызывают у зрителей положительного отклика. В ИИ-продуктах нет души! В них все слишком: слишком ровно, слишком симметрично, слишком плавно. По крайней мере именно так часто отзываются о творческих проектах, созданных нейросетью.

— Такие мнения не новы. Подобная критика о «бездушности» проектов уже возникала в истории анимационной сферы, когда появилась компьютерная графика. У нее было много ярых противников... Но, несмотря на это, технология прижилась и ею активно пользуются, — подчеркивает эксперт.

Еще один важный момент, который стоит помнить: использование ИИ в создании анимации необязательно значит, что мультфильм сгенерирован нейросетью. На профессиональных студиях ее используют, чтобы упростить и ускорить подготовительную работу.

— Я лично использую его, например, для работы с текстами. Мне удобнее при создании сценария просто выливать на бумагу поток сознания, не задумываясь об опечатках и знаках препинания. Нейросети помогают потом привести текст в адекватный вид и структурировать его так, чтобы можно было показать коллегам, — отмечает Дмитрий. — Иногда на этапе разработки возникает необходимость донести до команды, как ты визуально представляешь тот или иной объект или кадр. Если раньше за этим надо было идти к художнику и ждать, пока он это воплотит, то сегодня изображение можно сгенерировать за пару минут.

Помогает ИИ и концепт-художникам, которые разрабатывают дизайн персонажей или сцен.

— Для своей работы ребята ищут много референсов — изображений-примеров, — рассказывает руководитель направления симуляции анимационной компании «ЯРКО» Дмитрий Гузеев. — Обычно на их подбор они тратили пару дней. Сегодня же нейросети находят подходящие под запрос картинки всего за пару часов. Или, более того, художники могут создать себе референс сами с помощью ИИ, если ничего подходящего в интернете не нашлось.

Концепт-художники разрабатывают дизайн персонажа в 2D. Чтобы сразу понять, как он будет выглядеть в трехмерном мультфильме, его 3D-версию генерируют с помощью ИИ. Если всех в команде дизайн устраивает, тогда концепт передают в работу над 3D-моделькой. Еще один важный этап, на котором сильно помогают нейросети, — это рендер: процесс обработки кадра с выстроенным светом. Специальная программа рассчитывает, куда он падает, от каких поверхностей как отражается, где образуется тень... Все это, при хорошем качестве изображения, занимает от нескольких часов до нескольких дней, в зависимости от длины кадра.

— Для того чтобы сократить время рендера и уменьшить затраты на производство, мы иногда используем ИИ для повышения разрешения изображения и снижения шума в финальном кадре. Это позволяет оптимизировать производство, — делится подробностями Дмитрий Гузеев.

Но не стоит думать, что использование нейросети сильно сокращает общее время работы над проектом или заменяет людей: вовсе нет. Во-первых, продюсеры видят, что их команда за тот же срок может делать больше задач, так что дополнительная работа в освободившееся время им будет обеспечена. А во-вторых, благодаря сокращению времени на рутинные процессы освобождается больше возможностей для творчества.

— Так что ИИ уже стал для нас обязательным инструментом, — отмечает Дмитрий Аверкиев. — Но, правда, пока только на уже упомянутых этапах. В остальной работе качественно внедрить его пока не получается: технологий недостаточно.

Свой стилистический язык

Почему нейросети не способны полностью взять на себя процесс создания анимации? Все просто: они лишь имитируют 2D- и 3D-стилистику. К тому же выдают очень усредненную, «правильную» картинку: в ней нет асимметрий, которые появляются, когда творит человек. Поэтому ИИ-анимация бросается в глаза и вызывает отторжение!

— ИИ еще предстоит найти свой стилистический язык. Трехмерная анимация тоже не сразу начала нравиться зрителю. Первое время ею пытались повторить 2D-стилистику: добавляли контур объектам, цвет делали заливкой. А это было не нужно, — отмечает Дмитрий Аверкиев. — «Пародия» проиграет визуально тому, что она повторяет. С выходом «Истории игрушек» 3D-анимация наконец нашла вектор развития, которому подходит кукольность 3D-моделек с тогда еще не очень пластичной анимацией. Вот и нейросетям предстоит найти свое место. А пока они могут только имитировать уже созданные техники.

Свежий взгляд на старые истории

Трендов в современной анимации много, как визуально-технических, так и смысловых. Порядка 10 лет назад, по словам Дмитрия Аверкиева, 3D-анимация стала заходить в тупик: все студии стремились к визуальному фотореализму, смешанному с некой стилизацией.

— Сейчас же начали появляться поиски новых визуальных форм. Студии играются со стилизацией, например, смешивая 3D- и 2D-технику. Каждая компания пытается найти свой стилистический язык, который будет поддерживать планку качества и при этом удивлять зрителей, — отмечает эксперт.

По поводу сюжетов: и в отечественной, и в зарубежной индустрии сейчас большой упор на франшизы: по анимационным фильмам снимают игровое кино, для популярных историй создают приквелы или спин-оффы.

— Мы тоже сейчас работаем над подобной историей, которая называется «Кот ученый». Она станет частью франшизы про вселенную Лукоморья. Главный ее концепт — раскрыть, что было с героями до событий поэмы Александра Сергеевича Пушкина, — отмечает Дмитрий Аверкиев.

У такой тенденции есть две причины. Первая: таким образом продюсеры подстраховывают себя, выбирая истории, у которых уже есть лояльная аудитория. Но более интересна вторая причина — сами зрители и их потребности. В современном мире генерируются тонны нового контента ежедневно. Зритель уже перенасыщен ими.

— И тут получается парадокс: аудитории нравится возвращаться к уже знакомым персонажам, которых они любят. В то же время зрители хотят увидеть и что-то новое. Так что предыстория или ее продолжение — это хорошая возможность дать аудитории возможность узнать больше о своих любимых героях, — отмечает Дмитрий Аверкиев.

Проблемы насущные

В России одним из главных трендов стал запрос на проекты для семейной аудитории. Фокус интересов детей сместился: если лет 10-15 назад они жаждали историй о супергероях со сверхъестественными способностями, то сегодня им хочется смотреть про таких же мальчишек и девчонок, как они сами. Про тех персонажей, которые так же ищут себя, познают окружающий мир и выстраивают взаимоотношения с родителями и друзьями.

— Мы, например, стремимся к тому, чтобы после просмотра наших мультфильмов у семьи состоялся диалог, — рассказывает «Вечерней Москве» генеральный директор анимационной компании «ЯРКО» Альбина Мухаметзянова. — После премьер наших проектов мы часто видим в соцсетях отзывы, где родители пишут, что ребенок начал задавать неожиданные вопросы о дружбе или безопасности в сети. Значит, мы попали в цель!

Например, главный герой первого полнометражного мультфильма студии — «Доктор Динозавров», как и любой другой школьник, сталкивается со сложностями общения с одноклассниками и желанием стать самым популярным и крутым. Мультипликационный пример помогает ребенку обратить внимание на то, что какие-то похожие трудности могут быть и у него. А благодаря развитию персонажа и ситуациям, через которые он проходит, юный зритель может сделать выводы о себе и людях, которые его окружают.

— В нашей анимационной индустрии мало проектов, ориентированных именно на подростковую аудиторию. Идет большой тренд на семейное кино, которое будет понятно и младшеклассникам, — отмечает Альбина Мухаметзянова.

Но ведь подростки сталкиваются уже с другими проблемами. В этот период они начинают влюбляться, например, или становятся активными пользователями соцсетей и онлайн-игр. А число трудностей, с которыми они могут столкнуться, тут и не перечислить...

— На это мы ориентировались при создании сериала «Технолайк». Местом действий здесь становится метавселенная, в которой проводят время люди. В этой истории нам было важно передать главную мысль и философию — «Ты больше, чем твой аккаунт в сети». Тем самым мы хотели напомнить юным зрителям о том, что быть собой в реальном мире гораздо круче, чем в сети, ведь каждый из нас уникален и неповторим!

Культурный код

Раньше российская анимация ориентировалась на зарубежные проекты и старалась вбирать в себя лучшее из них: и по сюжетам, и по техническому исполнению.

— Сегодня же отечественная индустрия перестает это делать. На рынке появляется еще большие оригинальных историй с ориентацией на наш культурный код и наши ценности, — отмечает Альбина Мухаметзянова.

Главное отличие наших проектов от западных, по словам эксперта, — в их глубине и авторском видении. Например, если говорить о детской анимации, то наши мультфильмы — это истории не только для самих ребят, но и для их родителей, бабушек, дедушек.

— Это истории про самое главное — семью, друзей, любовь и уважение к месту, где ты родился и вырос. Это было в истоках нашего культурного кода и анимации, есть и будет продолжаться в современных реалиях индустрии! Ведь мультипликационные фильмы становятся рупором главных смыслов и ценностей. Это самый удобный инструмент, чтобы донести важные мысли современным детям, которые потом станут основой нашего общества, — отмечает эксперт.

ИСТОРИЯ

День российской анимации приурочен к дате премьеры первого отечественного мультфильма «Прекрасная Люканида, или Война рогачей с усачами» режиссера Владислава Старевича.

Первым советским мультфильмом стали «Советские игрушки» 1924 года. Правда, эта лента недетская: за сказочным названием скрывается жестокий сюжет о расправе надклассовыми врагами.

А вот по-настоящему детской анимация становится ближе к 1930-мгодам. Киностудия «Союз мультфильм» начала работать только в 1936 году. Первая же частная анимационная студия появилась в России в 1989 году, а ее штат состоял из опытных сотрудников разных советских студий.

ТОП-3

Легендарные и значимые мультфильмы российского производства

  • «Прекрасная Люканида, или Война рогачей и усачами». Самый первый российский мультфильм, вышедший в 1912 году. Зрители и не подозревали, что смотрят кукольную анимацию: они считали, что для этой ленты специально надрессировали жуков!;
  • «Ежик в тумане». Мультфильм 1975 года. Технологию его производства считают «художественным экспериментом». Он объездил кинофестивали по всему миру и стал визитной карточкой советской анимации;
  • «Старик и море». Мультфильм 1999 года режиссера Александра Петрова. Анимация в технике «ожившая живопись» получила «Оскар».

amp-next-page separator