Столица сыграла по-крупному: отечественные видеоигры активнее выходят на мировой рынок
Сюжет:
Эксклюзивы ВМПо итогам 2025 года москвичи потратили на видеоигры 23,8 миллиарда рублей, данные приводятся в исследовании «Гейминг в России 2026», подготовленном Организацией развития видеоигровой индустрии при поддержке видеоигрового холдинга. Полевой этап исследования проводил Аналитический центр НАФИ. Этот показатель стал самым высоким среди всех городов-миллионников и еще раз подтвердил лидирующую роль столицы в развитии отечественной игровой индустрии.
История отечественного геймдева (разработки компьютерных игр) начиналась не в гаражах Кремниевой долины, а в стенах советских НИИ. В 1984 году программист Алексей Пажитнов, работавший в Вычислительном центре Академии наук СССР, написал на «Электронике-60» простую головоломку с падающими фигурами. Так появился «Тетрис» — игра, ставшая мировой сенсацией и первым экспортным хитом из СССР. Парадокс эпохи: сама игра облетела планету, а ее автор долгое время не получал с этого ни копейки.
В 1990-е геймдев в России формировался почти стихийно. Компьютеры появлялись в офисах и кружках, а вместе с ними — простые, но затягивающие игры. Color Lines, офисный «убийца дедлайнов», стала одним из символов времени. Параллельно развивались студии, выросшие из кооперативов и научных коллективов, — Gamos, Nikita, SoftLab-NSK.
Конец 1990-х стал настоящим прорывом. Российские разработчики осмелели и начали делать сложные, амбициозные проекты. «Аллоды: Печать Тайны» от Nival показала, что отечественная RPG может выглядеть ярко, работать технологично и быть интересной за рубежом. «Вангеры» студии «К-Д ЛАБ» удивили сюрреалистичным миром и нестандартным геймдизайном, а «Дальнобойщики» доказали, что симулятор про российские трассы может стать народным хитом. Параллельно развивалась и сюжетная школа. Квесты «Братья Пилоты» и «Петька и Василий Иванович спасают галактику» опирались на мультфильмы, анекдоты и узнаваемый культурный код — то, что западным играм было недоступно в принципе.
В начале нулевых российский геймдев вышел на новый уровень. «Ил-2 Штурмовик» стал эталоном авиасимуляторов и получил мировое признание за реализм. «Космические рейнджеры» предложили игрокам редкую свободу действий и живую галактику. А студия Ice-Pick Lodge с игрой «Мор (Утопия)» впервые заговорила об играх как об искусстве — мрачном, сложном и некоммерческом.
К середине 2000-х отечественные студии уже работали с крупнейшими мировыми издателями. В 2010-е индустрия сместилась в сторону сервисных и инди-игр (так называют игры, созданные отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя). World of Warships от Lesta Games стал международным хитом, а независимые проекты вроде ATOM RPG и Loop Hero показали, что небольшие команды могут конкурировать идеями, а не бюджетами.
Выручка стремительно растет
Недавнее исследование показывает, что за последние пять лет выручка российских видеоигровых компаний выросла более чем в три раза.
— Существенную часть этого роста обеспечили именно московские студии: почти 60 процентов всей выручки индустрии в России сегодня генерируется компаниями, зарегистрированными в столице. Практически каждая вторая компания видеоигровой индустрии страны расположена в Москве, а количество таких компаний за пять лет увеличилось более чем в два раза, — подчеркнула руководитель Агентства креативных индустрий Москвы Гюльнара Агамова.
Она дополнила, что за пять лет, с 2019-го по 2024-й, количество пользователей видеоигр выросло на треть.
— В 2019 году количество пользователей составляло 66 миллионов, а в начале 2025 года — 87 миллионов. Ну и, конечно же, если мы говорим про тренды, то эксперты оценивают, что к середине 2026 года объем трат на видеоигры будет просто феноменальным — примерно 544 миллиарда рублей, — дополнила Гюльнара Агамова.
Эксперты связывают этот рост с несколькими факторами. Среди них — успешные отечественные релизы последних лет, такие как Atomic Heart, «Калибр» и «Черная книга», развитие российских платформ дистрибуции и заметное увеличение интереса игроков к локальным проектам. Если в 2019 году доля российских игр в «корзине» пользователей составляла около 16 процентов, то сегодня она приблизилась к 49.
— По последним данным, ежегодно россияне тратят более 380 миллиардов на видеоигры (включая траты в самих играх). При этом почти половина из этой суммы, где-то 173 миллиарда, — это именно на покупку игр. Эта цифра в три раза больше, чем трата россиян на книги, — подчеркнула Гюльнара Агамова.
Руководитель Агентства креативных индустрий Москвы дополнила, что 70 процентов этой суммы приходится на столичных жителей.
Привлекают иностранную аудиторию
Развитие индустрии поддерживается созданием кластеров видеоигр. Здесь, по словам организаторов, проще находить нужных специалистов, запускать совместные проекты и тестировать уникальные продукты, — рассказывает руководитель одной из резидентских студий.
— Москва стала настоящим инкубатором для инди-разработчиков. Кроме того, реализуются международные программы: бизнес-миссии, участие в выставках и обмен опытом с зарубежными партнерами. Проекты, которые раньше оставались локальными, выходят на международный рынок. Например, игра «Зайчик» получила признание в Азии после участия в бизнес-миссии, — отметил директор по партнерским программам компании Глеб Кадомцев.
Он отметил, что за последние несколько лет команда разработчиков несколько раз посещала страны Азии, где представляла свои игры.
— Мы презентовали штурмовик «ИЛ-2», игру «Зайчик». Кроме того, был представлен целый ряд игр от старейшей российской компании «Бука». В последнюю нашу поездку в Корею мы возили платформу Rustore. Все это проходило в рамках стенда, где создатели представляли свою площадку иностранцам. Это было сделано для того, чтобы иностранцы могли размещать свои игры для российской аудитории. Такие поездки помогают развивать видеоигровую индустрию, а также привлекать иностранную аудиторию, — отметил Кадомцев.
Эксперты отмечают, что упор идет на пользователей персональных компьютеров. При этом успешные игры, как, например Atomic Heart, также выпускают и на консолях.
Вызовы и перспективы
Всего в столице в том или ином виде в видеоигры играют 75 процентов опрошенных Организацией развития видеоигровой индустрии (РВИ) горожан. Ежедневно или почти каждый день за видеоиграми проводят время около 42 процентов москвичей, 20 тратят на них от трех до шести часов в неделю, в то время как 35 посвящают этому занятию свыше семи часов. При этом, согласно исследованию, средняя продолжительность игровой сессии у большинства опрошенных составляет от 30 минут до трех часов — это отметили 62 процента респондентов. Более трех часов в день играют 13 процентов московских геймеров.
Доминирующая платформа для видеоигр — мобильные устройства. А самым популярным жанром среди опрошенных москвичей стали головоломки — им отдали предпочтение около 40 процентов респондентов.
— Мы видим, что в регионах интерес к видеоиграм и вовлеченность в них заметно выше. Даже в городах-миллионниках выбор доступных офлайн-развлечений час то уступает Москве и Санкт-Петербургу, поэтому видеоигры все чаще становятся одним из ключевых способов досуга у россиян. Особенно это заметно среди детей и подростков. Такая динамика подчеркивает высокий потенциал регионального рынка и важность системного развития местных инициатив и инфраструктуры видеоигровой индустрии, — подчеркнул глава Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников.
В ожидании новинок
Тенденция на создание качественных игр наглядно проявилась на открытом плейтесте видеоигр столичных разработчиков, который прошел в пространстве «АКИ.лаб». Посетители смогли бесплатно протестировать десять проектов, созданных участниками акселератора Агентства креативных индустрий Москвы «Фабрика видеоигр», а также командами независимых студий.
Так, например, разработчик Павел Ефремов представил игру под названием «Отель «Котел»».
— Я вдохновлялся известным японским симулятором ходьбы «Выход 8». Это небольшая игра с поиском аномалий. Главный герой, журналист Руф Шепик, собиратель слухов о сверхъестественном, спасаясь от погони, оказывается в таинственном отеле прямо в центре леса. Игроку нужно будет прожить несколько часов. Каждая правильная аномалия будет передвигать вас во времени и открывать воспоминания, — отметил Ефремов.
Игры представляли самых разных жанров — от камерных нарративных историй до масштабных стратегий. Проекты разрабатывались как командами, так и соло-авторами, что еще раз подчеркнуло роль Москвы как инкубатора для инди-разработчиков. Средний срок создания инди-игры в столице составляет от 6 до 12 месяцев.
— Недавно я создал игру, которая называется Hikki life. Это история про геймера-затворника, который встречает говорящего кота. Он оказывается не обычным, а волшебным домашним питомцем, который обучает парня умению перемещаться между мирами, — отметил разработчик игры Павел Рудаков.
По жанру эта игра — сюжетное RPG с элементами симулятора. Она может помочь молодым людям, которым так же сложно начать общаться с людьми.
— Этот парень-персонаж воспринимает все домашние дела как прохождение определенного уровня в игре, — дополнил Павел Рудаков.
Помимо этих игр были представлены и другие истории, которые планируется выпустить в течение года. Например, в игре Transmigratio от студии Indirect Strategy Games пользователи станут прогрессорами — «невидимой рукой» человеческой истории на протяжении первых 20 тысяч лет развития. Им предстоит помогать людям расселяться по всей Земле, развивать технологии для дальнейшей экспансии, предотвращать стихийные бедствия, а также выстраивать экономические и политические режимы.
Экосистема для роста
В 2024 году во всем мире было создано примерно 85 тысяч игр, и около пяти процентов из них были разработаны столичными командами. По оценкам экспертов, каждая 20-я видеоигра в мире сегодня выпускается в Москве. В столице появился «Кластер видеоигр», в котором разработчики могут показать весь свой потенциал. Им предоставляется не только рабочее место. Они имеют право пользоваться всеми привилегиями кластера, например, студией моушен-кеп («захвата движения»), куда приглашают артистов. Им надевают специальные датчики, и в режиме «реального времени» движения появляются в игре.
Также для разработчиков доступен просмотровый зал, в котором можно оценить новинки с хорошим звуком. Кроме того, кластер видеоигр и анимации имеет всю необходимую инфраструктуру для киберспортивных событий. Есть специальная арена, которая оснащена современным оборудованием для проведения трансляций, записи контента и работы с большими аудиториями. Турниры позволяют тестировать новые форматы киберспортивных событий, а также экспериментировать с технологиями виртуальной и дополненной реальности. А наличие образовательного лектория в кластере позволяет проводить мастер-классы и лекции о карьере в киберспорте и геймдеве непосредственно во время турниров.
21 февраля в Московском кластере видеоигр и анимации состоялось первое мероприятие из серии «Киберсуббот», которое посетили более пяти тысяч человек. Гости могли наблюдать за финалом первого открытого городского кибертурнира «Кибергерои Москвы» по игре «Мир танков», слушать лекции, участвовать в мастер-классах и VR-квестах. Впервые кибертурнир транслировался на самом большом в России экране, расположенном в кластере видеоигр и анимации.
Следующая «Киберсуббота» запланирована на конец марта. Гости смогут послушать лекции, принять участие в круглых столах и мастер-классах. В апреле и мае пройдут дни открытых дверей для студентов, которые смогут увидеть работу студий-резидентов и принять участие в хакатоне. В июне, июле и августе запланированы форсайт-сессии, плейтесты и VR-квест.
ТОЛЬКО ЦИФРА
В России насчитывается около 87 миллионов пользователей видеоигр — почти каждый второй россиянин играет в игры. В Москве эта цифра составляет примерно один из 11 жителей. Средний московский геймер тратит на игры около двух часов в день, а 42 процента играют ежедневно, 47 процентов людей играют для расслабления, 39 процентов — чтобы бороться со скукой, а 19 процентов — по привычке. Большинство геймеров старше 35 лет. Родители тоже начинают относиться к этому положительно: 51 процент считают, что игры развивают навыки детей, а 37 процентов играют вместе с ними.
СПРАВКА
Московский кластер видеоигр и анимации открылся в ноябре 2025 года. Кластер — первая в мире экосистема полного цикла разработки видеоигр и анимации: от идеи до экспорта за рубеж. Инфраструктура включает в себя студии захвата движения и звукозаписи, фотограмметрии, кинозал высокого разрешения, лекторий, киберспортивную арену, выставочные пространства и офисы для студий-резидентов. Это позволяет резидентам создавать контент любой сложности.
Резидентами кластера уже стали 52 компании — 44 видеоигровые и 8 анимационных. Проект реализует Агентство креативных индустрий. Основные задачи — создание благоприятных условий для развития представителей моды, дизайна, современного искусства, видеоигр, издательского дела и других направлений, продвижение их продукции на международных рынках.
ЦИФРА
20 игр планируют выпустить разработчики кластера видеоигр в Сколково в 2026 году.